جمعه ۲ آذر ۱۴۰۳ |۲۰ جمادی‌الاول ۱۴۴۶ | Nov 22, 2024
میرمرشدی

حوزه/ نهمین کارگاه آموزشی دفتر مطالعات اسلامی و ارتباطات حوزوی پژوهشگاه فضای مجازی با همکاری مدرسه علمیه امام کاظم علیه‌السلام و با موضوع «حکمت بازی‌های دیجیتال» در قم برگزار شد.

به گزارش خبرگزاری حوزه،  نهمین کارگاه آموزشی دفتر مطالعات اسلامی و ارتباطات حوزوی پژوهشگاه فضای مجازی با همکاری مدرسه علمیه امام کاظم علیه‌السلام و با موضوع «حکمت بازی‌های دیجیتال» توسط حجت الاسلام سید محمدمحسن میرمرشدی کارشناس و طراح بازی‌های رایانه‌ای در قم برگزار شد.

حجت‌الاسلام‌ میرمرشدی در ابتدای کارگاه به چیستی و اهمیت این موضوع پرداخت و گفت: یکی از مهم‌ترین دلایل گرایش شدید افراد به دنیای مجازی این است که فرد در برخورد با این دنیای نامحدود و جدید، می‌تواند مفاهیمی چون شجاعت، ترس، لذت، سرعت، قدرت، مدیریت و امثال آن‌ها را تجربه نماید. تجربه چنین مفاهیمی در دنیای واقعی و درزمانی بسیار کوتاه، تقریباً غیرممکن و محال است. تأثیرات ناشی از بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند چندین برابر یک فیلم در کاربر ایجاد تغییر و واکنش نماید.

وی ادامه داد: متاسفانه در زمینه بازی‌های رایانه‌ای، کارشناسان دینی و حوزه علمیه ورود متناسبی نداشته‌اند. این در حالی است که روزبه‌روز به تعداد مخاطبین بازی‌های رایانه‌ای افزوده می‌شود و تنوع سنی علاقه‌مندان به بازی‌های رایانه‌ای نیز در حال گسترش است. اگر حوزه و دین در این زمینه محتوای غنی و جذابی نداشته باشد، این عرصه را از دست می‌دهیم و برای این کار لازم است ابتدا به مبانی حِکمی و اصول معرفتی و فلسفی این بازی‌ها تسلط پیدا کنیم. این عرصه مظلوم است و نیاز جدی به تحقیق و پژوهش دارد.

حجت‌الاسلام‌ میرمرشدی در تعریف بازی‌های رایانه‌ای و ویدیوگیم اظهار داشت: نرم افزارها و وسائل رایانه‌ای که برای تعامل فعال، قانونمند، هدفمند و اختیاری ساخته شده و مقصود اصلی آن سرگرمی و تفریح است را بازی‌های رایانه‌ای می‌گویند که تقریبا تمام انواع آن را شامل می‌شود. هدف ما از این تعریف رساندن مقصود اصلی به مخاطب است و در صدد تعریف دقیقی از آن نیستیم. بازی‌های رایانه‌ای و ویدیو گیم بخشی از شاخه هنری دیجیتال آرت می‌باشند.

وی در ادامه به بیان مؤلفه‌های بازی‌های دیجیتال پرداخت و گفت: تجربه های جدید نظیر هدایت کردن هواپیما، خطرپذیری بی خطر بدون آسیب جسمی و مرگ، بیرونی سازی و رسیدن به آرزوها و خیالات، کنشگری فعال و بیرون آمدن از انفعال که یکی از مشکلات نسل جوان امروز است، پر رنگ بودن شانس و اقبال، ندانستن انتهای بازی، برانگیختن حس کنجکاوی، نامیرایی، غوطه‌ور شدن در بازی، هیجان زیاد و راهبری دیگران از مؤلفه‌های مهم انواع بازی‌های رایانه‌ای است.

این طراح بازی‌های رایانه‌ای در ادامه کارگاه به تاریخچه بازی‌های رایانه‌ای اشاره کرد و گفت: اولین بازی کامپیوتری در سال ۱۹۵۸ توسط «ویلیام هیگین» بانام « Tennis for two » و به‌صورت دونفره ساخته ‌شد. در سال ۱۹۵۲ یکی از دانشجویان دانشگاه کمبریج به نام «راسل داگلاس» مقاله‌ای در موردم انسان و رایانه به دانشگاه ارائه کرد و به همراه دو تن از همکلاسی‌های خود ساخت بازی گرافیکی را شروع کردند که در سال ۱۹۶۱ به پایان رسید و نام آن را « spacewar » گذاشتند.

وی در ادامه افزود: در دنیای بازی‌های رایانه‌ای، «رالف بائر» را به‌عنوان پدر این بازی‌ها می‌شناسند. او یک مهندس یهودی - آلمانی از جنگ گریخته بود و در ارتش آمریکا به‌عنوان طراح فنّاوری نظامی استخدام شد. رالف بائر با داشتن ایده‌ی ساخت یک کنسول سرانجام با همکاری شرکت «مَگناوُکس» ساخت آن را شروع کردند. ساخت این دستگاه دو سال (۱۹۶۶-۱۹۶۸) به طول انجامید و اولین کنسول مستقل بازی را بانام «مگناوُکس اودیسه» به بازار عرضه کردند که تنها یک بازی به نام «پونگ» داشت. شرکت «آتاری» مسئولیت ساخت بازی را به عهده داشت. در پی موفقیت‌های فروش بازی‌های ویدئویی و پس از محبوبیت آن در دهه ۱۹۷۰ در کلوپ‌ها و بارها، این سرگرمی نوظهور به خانه‌ها نیز راه یافت.

حجت الاسلام میرمرشدی با اشاره به امکانات جدید دستگاه‌های بازی خصوصاً نسل هشتم خاطرنشان کرد: دستگاه‌های جدید بازی، از امکانات بسیار متنوعی بهره می‌برند که با امکاناتی که دستگاه‌های قدیمی‌تر مانند میکرو، سگا و پلی‌استیشن ۱ داشتند، قابل قیاس نیستند. کمپانی‌های بزرگ تولیدکننده دستگاه بازی از قبیل «سونی»، «مایکروسافت» و «نینتندو» با تلفیق اینترنت، شبکه‌های اجتماعی، دوربین‌های مخصوص بازی، دوربین‌های واقعیت مجازی، سخت‌افزارهای قدرتمند مانند کارت گرافیک، پردازشگر و ... توانسته‌اند دستگاه‌هایی تولید کنند که بازی، تنها یکی از قابلیت‌های آن باشد.

وی افزود: انجام بازی‌های رایانه‌ای با گرافیک نزدیک به فیلم، ارتباط متنی، صوتی و تصویری با دیگر بازیگران، استفاده از ظرفیت و امکانات شبکه‌های اجتماعی مانند فیس‌بوک و یوتیوب، ویدئو استریم‌کردن بازی‌ها به‌صورت پخش مستقیم، گوش کردن موسیقی، مشاهده فیلم، وبگردی، تماشای تلویزیون و ... از دیگر قابلیت‌های دستگاه‌های نسل هشتم بازی‌های رایانه‌ای است. یکی از موارد نابهنجار استفاده از دستگاه‌های بازی، استفاده از محتوای مستهجن اینترنتی توسط این دستگاه‌ها است که بر اساس آمار، یک سوم مراجعه‌کنندگان به سایت‌های غیراخلاقی از طریق کنسول بازی بوده است.

حجت‌الاسلام‌ میرمرشدی در ادامه با اشاره به آمارهایی از وضعیت استفاده از بازی‌های رایانه‌ای در ایران گفت: از جمعیت ۲ میلیارد و ۲۰۰ میلیون نفری بازی بازان دنیا، ۲۳ میلیون نفر آن ایرانی هستند. بر اساس گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ۲۳ میلیون ایرانی بخشی از وقت خود را به انجام بازی‌های رایانه‌ای اختصاص می‌دهند. ۵۳% بازی بازان ایرانی، به‌صورت مستمر بازی می‌کنند. بنابراین گزارش، از هر خانوار ایرانی، حداقل یک نفر بخش از وقت خود را به بازی‌های رایانه‌ای اختصاص می‌دهد. همچنین از هر ۵ خانوار، ۴ خانوار حداقل یک دستگاه بازی در اختیار دارند.

وی در ادامه عنوان داشت: در گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، لذت بخش بودن، پر کردن اوقات فراغت، جدیدتر و متفاوت‌تر بودن، کم هزینه بودن و انجام کارهایی که در واقعیت ناممکن است و یا به‌سختی امکان دارد، مهم‌ترین دلایل برای بازی کردن عنوان شده است. میانگین سنی بازی‌بازان در جهان ۳۶ سال و در ایران ۲۱ سال است. به‌طور متوسط، جمعیت ۲۳ میلیونی بازیکنان ایرانی، روزانه ۷۹ دقیقه از وقت خود را به بازی‌های رایانه‌ای اختصاص می‌دهند. به‌عبارت‌دیگر، ایرانی‌ها بیش از ۳۰ میلیون ساعت در روز بازی می‌کنند. متأسفانه ۹۶ درصد بازی‌ها در ایران را بازی‌های خارجی تشکیل می دهند.

حجت السالام میرمرشدی در ادامه به کاربرد بازی‌های رایانه‌ای اشاره کرد و گفت: شبیه‌سازی یکی از موارد پر استفاده از بازی‌های رایانه‌ای است و اولین بازی‌های رایانه‌ای نیز برای استفاده‌ در آموزش‌های نظامی بود؛ در مباحث آموزشی نیز بسیاری از مفاهیم و مسائل از طریق بازی در سطوح مختلف حتی سطوح عالی تحصیلی، آموزش داده می‌شود؛ سرگرمی، مباحث درمانی ، بازاریابی با گردش مالی بسیار بالا و آینده‌دار و تغییر و اصلاح در سبک زندگی از دیگرکاربردهای بازی‌های رایانه‌ای است.

وی با بیان اینکه بازی‌ها علاوه بر ذائقه‌شناسی، ذائقه‌سازی هم می‌کنند، افزود: کاربر منفعل به خاطر تعاملی که در بازی دارد به کاربر فعال تبدیل شده و حتی نسبت به دیگر محصولات دیجیتالی اثرپذیری بیشتر و نهادینه‌تری دارد. این نحوه تعامل برای بشر امروز جذاب است به‌گونه‌ای که حتی فیلم‌ها نیز از این قضیه متأثر شده و داستان فیلم دارای چند فیلمنامه، بر اساس پیشنهادها و ذهنیت مخاطبین شده‌ است. با این پیش‌فرض‌ها باید نگاهی فرصت‌انگارانه به بازی‌های رایانه‌ای داشته باشیم.

حجت‌الاسلام‌ میرمرشدی پرداختن به مسائل معرفت‌شناسانه و هستی شناسانه بازی‌های رایانه‌ای را ضروری دانست و سؤالاتی را برای پژوهشگران دینی در این زمینه مطرح کرد:

  • اصل ویدئوگیم و اجزای آن، چه نوع معرفتی را و با چه کیفیت به مخاطب خود منتقل می‌کند؟
  • ویدئوگیم از کدام راه‌های شناخت معرفتی بهره می‌برد؟
  • ویدئو گیم ازکدام یک از شاخه های حسی ، وهمی ،خیالی و عقلی استفاده می کند؟
  • نسبت ویدئوگیم با ذهنیت ، عینیت و مجاز و تاثیرات آنهاچیست؟
  • صدق و کذب در دنیای ویدئوگیم چگونه تعریف می‌شود؟
  • قوانین مشترک بین دنیای حقیقی و دنیای مجازی، و قوانین اختصاصی دنیای مجازی ویدئوگیم چیست؟
  • ملاک انحراف معرفتی در ویدئوگیم چیست؟
  • آیا قواعد مبناگرایی اسلام، به ویدئوگیم قابل تسری است؟
  • تاثیرگذاری محتوای ویدئوگیم بر معرفت مخاطب چیست؟
  • چگونه می‌توان معارف خداشناسی را در ویدئوگیم مطرح کرد؟
  • بیان توحید در دنیای ویدئو گیم چگونه باید باشد؟ ( در مقابل دوالیزم ، همه‌خدایی ، الحاد ، لا ادری‌گری و ....)
  • نسبت مفهوم قضا و قدر با آزادی و محدودیت بازیکن در ویدئوگیم که در قالب قوانین، مکانیک‌ها، سیستم‌ها، مراحل و ... می‌آیند چیست؟
  • نحوه بیان توحید افعالی در بازی‌ها چگونه باید باشد؟
  • آیا ویدئوگیم و محسوس بودن نظام قوانین آن، باعث ترویج مادی‌گرایی است؟ راه جلوگیری چیست؟
  • چگونه می‌توان آموزه‌های غیرمادی و ماورائی اسلام را در ویدئوگیم، عناصر گیم‌پلی، و محتواهای دیگر ارائه کرد؟


وی همچنین به سؤالات انسان شناختی و اخلاقی بازی‌های رایانه ای پرداخت و گفت:

  • ویدئوگیم با کدام ساحت‌های انسان ارتباط می‌گیرد و اثرگذاری می‌کند؟ از این میان، کدام یک سهم بیشتر و اصلی‌تری دارد؟
  • آیا ویدئوگیم باید موافق و هم‌راستای امور فطری انسان باشد؟ اساساً این رابطه چگونه تعریف می‌شود؟
  • چگونه می‌توان در ویدئوگیم به ساحت معنوی(روح) انسان پرداخت؟
  • چگونه می‌توان به آگاهی به روح – آگاهی به غیب - آگاهی به خدا در ویدئو گیم پرداخت ؟
  • نسبت ویدئوگیم با ویژگی‌هایی اصلی انسانی مانند هدف‌مندی، کمال‌گرایی، حق‌جویی، غیب‌آگاهی، یادگیری، عبرت، .. چیست؟
  • هدف‌مندی آفرینش عالم و انسان، چه جایگاهی در ویدئوگیم دارد؟ چه رابطه‌ای با هدف‌مندی اجزای طراحی بازی در ویدئوگیم دارد؟
  • ویدئو گیم چه ظرفیتی در ارائه دیدگاه اسلام در رابطه نفس و بدن دارد ؟
  • نحوه‌ی تاثیرپذیری انسان از ویدئوگیم با توجه به قوای نفس چگونه است؟
  • در منظر اسلام، چه اصول و قوانین و محدودیت‌هایی بر به‌کارگیری ویدئوگیم در ارتباط با قوای نفس انسانی وجود دارد؟
  • یکی از اهداف مهم ویدئوگیم سرگرمی است، سرگرمی و تفریح چه تعریف و جایگاهی با نگاه معرفتی اسلام دارند؟
  • ویدئوگیم با مبانی اخلاقی و تربیتی اسلامی چه نسبتی دارد؟
  • چه چیزهایی یک بازی را اخلاقی یا ضد اخلاقی می کند؟
  • چه اهدافی در عملکرد تربیتی ویدئوگیم می تواند تعیین شود ؟
  • چه افعالی برای رسیدن به اهداف برنامه ریزی شده ؟
  • پاداش ها و کیفر های در ویدئوگیم چگونه باید برنامه ریزی شود؟
  • فضا و اتمسفر بازی چگونه بر اخلاق وسبک زندگی بازی کن تاثیر می گذارد؟
  • بستر ، پلتفرم یا دیوایس بازی چه نسبتی با روند تربیتی و اخلاقی دارد؟

حجت‌الاسلام‌ میرمرشدی در پایان کارگاه به بیان بعضی تهدیدات بازی‌های رایانه‌ای پرداخت و گفت: ترویج شکاکیت و نسبیت معرفتی، انحصار گرایی در معرفت های حسی، مادی گرایی در جهان وعلل عالم، تفاسیر غلط از خدا، روح، جن و ملک، نفی قضا و قدر، ترویج عقیده تثلیث مسیحیت، منفعل بودن خدا و نفی ربوبیت الهی، توصیف مادی از روح و نفی معاد، تناسخ، اومانیسم، آزادی بی قید و شرط، اصالت قدرت اخلاق نسبی، خشونت، سکس، جبر اجتماعی، آنارشیست اجتماعی، طبقه گرایی، مصرف گرایی، اسلام هراسی، معرفی غرب به عنوان حق برتر، تأیید و گسترش نظام سلطه و تأیید و تثبیت صهیونیسم، از مسائلی است که به وفور در این بازی‌ها وجود دارد و نیاز جدی به ورود و بررسی دینی در این حوزه وجود دارد.

لازم به ذکر است در خلال این کارگاه، قسمتی از بازی‌ها و ویدئوگیم‌ها به نمایش گذاشته شد وبعضی از کنسول‌های بازی و کاربردهای متنوع آن بررسی شد.

ارسال نظر

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
captcha