عباس عامریان در گفتوگو با خبرنگار خبرگزاری «حوزه» در سمنان اظهار داشت: در عصر فعلی مبحث جدیدی به نام هنر هشتم باز شده است که تأثیرگذاری آن از هنر هفتم که فیلم و سریال است بسیار بالاتر است.
تولیدکننده بازیهای رایانهای با اشاره به اینکه البته تاکنون بهطور رسمی از جایی شنیده نشده که بازیهای رایانهای را به نام هنر هشتم بشناسند، تصریح کرد: اما بر اساس مقالههای فراوان موجود و بر اساس دستهبندیهای انجام شده در قالب هنر از سوی افراد متفاوت؛ بازیهای رایانهای را نسل هشتم نامیدهاند.
وی افزود: از میان تمام محتوای دیجیتال تولید شده به دست بشر میتوان گفت که بازیهای رایانهای بیشترین تأثیر را بر انسان میگذارد.
عامریان با بیان اینکه بازیهای رایانهای مانند یک چاقوی دو لبه عمل میکنند که نتیجه استفاده از آن به گیمربر میگردد، خاطرنشان کرد: اگر به فرصتهایی که بازیهای رایانهای برای گیمر خود ایجاد میکنند، نگاه کنید میتوان به افزایش کار گروهی ،سرعت در تصمیمگیری درست، هماهنگی اعصاب و عضله ، افزایش قدرت مدیریت و بهبود دیدگاه مالی اشاره کرد و همه این قابلیتها در فرد بهطور ناخودآگاه ایجاد میشود.
وی گفت: در برخی بازیها مانند بازیهای استراتژیک مباحث سطح بالای اقتصاد، مدیریت و سیاست اگر رعایت نشوند؛ شما برنده بازی نخواهید بود؛ بنابراین بدون اینکه زحمت فراوانی کشیده شود در سنین پایین و در کوتاهترین زمان ممکن این مباحث به فرد آموزش داده میشود بهعنوان مثال سری بازی Civilization و Total war از این قبیل بازیهاست.
این تولیدکننده بازیهای رایانهای با بیان اینکه در کشور ما نگاه به بازیهای رایانهای، نگاه سازندهای نیست، افزود: این مبحث باعث ضعف در صنعت تولید بازیهای رایانهای شده است و از سوی دیگر نمیتوان جلوی جاذبه فراوان بازیهای رایانهای را گرفت و هر روز شاهد این هستیم که افراد زیادی از سنین متفاوت به جمع گیمرها ملحق میشوند.
وی گفت: امروزه گوشیهای هوشمند، کنسولهای بازی، لپ تابها و کامپیوترهای خانگی بهقدری قدرتمند شدهاند که میتوان گفت که در خانه هر ایرانی فضای تبدیل شدن به یک گیمر وجود دارد.
عامریان با اشاره به اینکه طبق آمارهای رسمی؛ بنیاد ملی بازیهای رایانهای ایران حدود ۳۲ میلیون گیمر دارد، گفت: از این آمار ۸ میلیون نفر از این گیمرها زیر ۱۲ سال هستند و ۴۹ درصد از این آمار هر روز به بازی رایانهای میپردازند؛ بنابراین میتوان گفت نفوذ بازیهای رایانهای به خانوادههای ایرانی بیش از حد انتظار است.
وی با تأکید بر اینکه اکثر این بازیهای جذاب وارداتی دارای محتوای خشن و غیراخلاقی هستند، گفت: باوجود این تعداد از گِیمِرها در کشور و تأثیرگذاری بازی رایانهای روی افراد، متأسفانه کمتر از ۱۰ درصد این بازیها در کشور تولید شده و با استانداردهای خانوادههای ایرانی تنظیم شده است.
تولیدکننده بازیهای رایانهای، با اشاره به نقاط ضعف و قوت بازی های رایانه ای افزود: هرگز نمیتوان انکار کرد که بازیهای رایانهای باوجود همه خوبیهایی که میتوانند داشته باشند، نقاط ضعفهای فراوانی دارند؛ ولی میتوان با نگاهی مثبت به این صنعتکارهای تأثیرگذار سازندهای در حوزه سرگرمی و آموزش انجام داد.
وی افزود: بهعنوان مثال آموزشهای مالی اسلامی را میتوان به نوجوانان ۱۲ تا ۱۸ سال بهطوری آموزش داد که آنها با اشتیاق فراوان مباحث مالی پیچیده را در کوتاهترین زمان بدون وجود مربی فرا بگیرند و در این حوزه با هم رقابت کنند.
عامریان با تأکید بر آموزش علاقه مندان به بازی های رایانه ای گفت: با توجه به اینکه ما در دنیای پسا کرونا زندگی میکنیم؛ پرداختن به موضوع آموزش در حوزه بازیهای رایانهای هر روز مهمتر از قبل جلوه میکند.
وی با بیان اینکه آنچه در این میان واضح و مبرهن است اینکه کودک نباید در بازی های رایانه ای آزادانه عمل کند، تصریح کرد: والدین باید برای بازی وی محدودیتی قائل شوند.به طور میانگین یک کودک می تواند به مدت دو ساعت، آن هم با کنترل و نظارت والدین از بازی های رایانه ای مناسب برای سن خود استفاده کند.
این تولیدکننده بازیهای رایانهای گفت: با توجه به تحقیقات انجام شده ، مدت زمان نشستن پشت میز رایانه نباید بیش از ۲۰ تا ۳۰ دقیقه باشد و این، درباره کودکانی که بازی های رایانه ای انجام می دهند نیز صدق می کند.
وی با بیان اینکه کودکان و نوجوانان معتاد به اینترنت مانند رانندگانی هستند که بی اعتنا به علایم راهنمایی و رانندگی، اتومبیل اسقاطی خود را در جادههای خاکی به هر سو میرانند تا آن که بالاخره وارد تونل افسردگی میشوند، افزود: افرادی که ساعتهای متمادی در اینترنت پرسه میزنند و به بازیهای رایانه ای میپردازند معمولا برای درس خواندن و فراگیری نکات و مباحث آموزشی، وقت کم میآورند.
انتهای پیام/