یکشنبه ۳۰ اردیبهشت ۱۴۰۳ |۱۱ ذیقعدهٔ ۱۴۴۵ | May 19, 2024
بازی

حوره/ کرسی کاربست بازی وارسازی در طراحی برنامه های کاربردی در موسسه آموزشی و پژوهشی امام خمینی(ره) برگزار شد.

به گزارش خبرگزاری حوزه، کرسی کاربست بازی وارسازی در طراحی برنامه های کاربردی (اپلیکیشن) مابطه با تاکید بر محاسبه امروز به همت گروه اخلاق موسسه آموزشی پژوهشی امام خمینی(ره) در این موسسه برگزار شد.

در این نشست حجت الاسلام مجید غلامی به عنوان ارایه دهنده مقاله گفت: قالب سه بعدی بینشی گرایشی و رفتاری در خصوص بازی های رایانه ای در این تحقیق مورد توجه واقع شد.

وی افزود: همچنین پیامدهای اخلاقی یک بازی نیز در نظر گرفته شد که یک انسان با چه سن و سال و شغلی چه بازی می خواهد انجام دهد و چه آسیب هایی خواهد داشت. بعد سوم نیز محتوای بازی است که از نظر سرگرمی بودن و تعاملی بودن و داستان و جلوه های هنری قابل بررسی است.

پژوهشگر حوزوی بیان کرد: یکی از مطالبی که در این تحقیق مورد توجه واقع شد آن بود که ویژگی های مصرف کننده یک بازی در هر کدام از ابعاد در هم تنیده است. یعنی سرگرمی باید از نظر سن و جنسیت چه نوع سرگرمی متناسب مصرف کننده است.

وی گفت: یک سرگرمی را می توانیم به یک کودک و نوجوان توصیه کنیم، ولی کسی که از نظر رشدمعنوی در یک جایی مثل حوزه رشد کرده این بازی را توصیه نمی کنیم.

این محقق افزود: الگویی که به آن رسیده ایم در سه بعد قابل بررسی است. اول اهداف، آثار و پیامدها و محتوا که در این سه بعد همه این موارد باید به صورت جزیی مورد لحاظ قرار گیرد تا بتوانیم توصیه کنیم این بازی برای یک شخص مناسب است یا خیر. جدا از فوایدی که برای مصرف کننده دارد الگویی نیز برای تولید کنندگان نیز می باشد که در ادامه به یک نظام پیشنهادات می رسد

ناقد:

دکتر مینایی:

در ادامه دکتر بهروز مینایی به عنوان منتقد این مقاله به بیان بحث پرداخت.

وی گفت: تا کنون کار منضبطی در حوزه دایره معارف اسلامی مطالب خاصی در حوزه دایره مصرف بازی های رایانه ای نداشته ایم. بنیاد ملی بازی های رایانه ای نظام سنی را آورده است، ولی این شاخصه ها از دیدگاه سلبی است که این بازی ها یا ممنوع می شود یا عنوان می شود که برای چه سنی مناسب است. این شاخصه ها بر اساس عنصر خشونت و مسایل جنسی و مصرف الکل و.. بررسی و شاخص دهی می شود.

مشاور مدیر حوزه‌های علمیه در هوش مصنوعی، افزود: بحث اخلاق فراتر از این حوزه اثباتی و ایجابی است. هرچند که بازی مناسب باشد باید ببینیم که چه قدر و چه گونه باید بازی ها مصرف شود و اینکه چه الزاماتی برای خانواده و فرزندان لازم است. این الزامات در یک جایگاه پرداخته نشده است. یعنی برای نحوه استفاده الگویی وجود ندارد و برای ژانرهای بازی باید و نبایدی بیان نشده است.

استاد دانشگاه بیان کرد: در حوزه خوراک و حتی ورزش، محتوای بسیاری داریم ولی در حوزه رسانه از جمله کتاب و رادیو و تلویزیون و فیلم و بازی این محتوا وجود ندارد.

وی گفت: در مقاله مسایل ساختارمندی را مشاهده نمی کنیم، ولی در گفته هایی که مطرح شد به نوعی وجود داشت. نکته اول اینکه در این مقاله در منابع خارجی استفاده نشده است. قطعا در خارج از کشور، کشورهای خارجی در حوزه محتوای نحوه مصرف بازی بسیار کار کرده اند که در این مقاله به آن اشاره نشده است.

مینایی اظهارکرد: در ابتدا تصور می شود که گویی قرار است در خصوص اینکه بازی یک مصرف گرایی را در جامعه ترویج کند بحث می شود، خصوصا بازی هایی که در بحث همجنسگرایی است مباحث مصرف گرایی و اینکه چه میزان اخلاق پرمصرف بودن و خریدن و گران خریدن هرچیزی در این بازی دیده می شود. در این مقاله باید به این مساله اشاره می شد.

وی گفت: در این مقاله به عنوان مدیریت نحوه مصرف یک سه گانه مشخص شده است. می توانستیم با آوردن باکس و چارت کشی کار تخصصی تری انجام دهیم.

انتهای پیام

ارسال نظر

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
captcha