خبرگزاری حوزه | یکی از خصیصههای بنیادین بشر، نیازمند بودن و بر همین اساس، مصرفکننده بودن است. انسان برای تداوم حیات خویش، نیازمند مصرف کالاها و دریافت خدماتی است که به وسیلهی آنها نیازهای اولیهاش را برآورده کند؛ از اینرو «فرهنگ» و «مصرف» پیوندی ناگسستنی دارند، بطوریکه هر نوع مصرفی عمیقا پدیدهای فرهنگی محسوب میشود.
هر چه جامعهای از لحاظ اقتصادی، سیاسی، اجتماعی و فرهنگی ارتقاء یابد، فرهنگ و حیات فرهنگی مردم آن جامعه اهمیت بیشتری پیدا میکند.
با گسترش شهرگرایی در سالیان اخیر، جامعهی ایران با رشد صنعت، تولید انبوه کالا و از سوی دیگر رشد سریع تکنولوژی، رسانههای ارتباط جمعی و موج تبلیغات کالا روبهرو شده است. این مسئله باعث شده تا جمعیت ایران به پدیدهی مصرفگرایی به طور عام و مصرف کالاهای فرهنگی به طور خاص به طرق مختلف روی آورد.
نوع تقاضای مصرف کالای فرهنگی بدون شک به ساختار اجتماعی یک جامعه بستگی دارد. مولفههای بسیاری از قبیل سن، جنس، پایگاه اجتماعی، میزان تحصیلات، تعلق به گروهی خاص و دیدگاههای خاص سیاسی و... در نگرش اجتماعی مردم یک جامعه نقش بسزایی دارد.
مطابق گزارشها بخش زیادی از مصرف کالاهای فرهنگی به مقولهی سرگرمی مربوط میشود که در جوامع مدرن بخش جداییناپذیری از تولیدات فرهنگی آن جامعه است.
یکی از کالاهای فرهنگی سرگرمی، بازیهای رایانهای است که در کشور ما بخش قابلتوجهی از کودکان و نوجوانان را به خود جلب کرده است و لذت رسانهای از فاکتورهای مهم جلب و جذب این مصرفکنندگان است.
آمارهای موجود نشان میدهد که این بخش از کالای فرهنگی چه از نظر کیفی و چه از نظر کمّی، رشد قابلتوجهی داشته؛ اما متاسفانه میزان تولید، متناسب با تقاضای روزافزون این قشر و رفع نیازهای آنان نیست
با جهانی شدن مصرف، نیاز افراد تنها درون جامعه تامین نشده و آنها سعی میکنند که خلاء موجود را با مصرف کالاهای خارجی پر کنند؛ این امر باعث شده که واردات محصولات فرهنگی افزایش یابد و چون این کالاها سنخیت چندانی با ارزشهای فرهنگی اصیل ایرانی ندارند تاثیر بسزایی بر فرهنگ نونهالان و جوانان ما گذاشته، آنها را دچار خلأ فکری و فرهنگی نموده، بحرانی را در نظام فرهنگی کشور به وجود آورده و زمینه را برای نفوذ عناصر فرهنگی بیگانه و هجوم فکری و تبلیغی آنها فراهم کرده است.
از سوی دیگر، در حوزهی فرهنگ و هنر، همیشه آثاری ارزشمندترند که از بداعت و اصالت بیشتری برخوردار باشند و ظرافت، صناعت و انسجام بیشتری در ساختار آنها به چشم بخورد. درصورتی که متاسفانه اینگونه نبوده و سلایق برخی از تولیدکنندگان داخل، متاثر از فرهنگ منحط غرب گردیده و باعث انفعال و حتی اضمحلال تولیدات فرهنگی بومی_منطقهای شده است.
این بازیها حس مثبتی از آرامش به فرد القا میکند؛ اما گرایش بیمارگونهی کودکان و نوجوانان به این بازیها و محتوای خشن و مرگبار آنها ضربات جبرانناپذیری بر پیکرهی فرهنگ این مرز و بوم وارد کرده است و الگوهای رفتاری، فکری، فرهنگی، اقتصادی، سیاسی و اجتماعی این سرمایه انسانی را برهم زده است.
سوءمصرف بازیهای رایانهای بر اخلاق افراد تاثیر میگذارد؛ خشونت های کلامی و رفتاری را در آنها افزایش داده و تخیلات جنسی را در آنها میپروراند و در یک کلام سبب نابودی ارزشهای فرهنگی آن جامعه میشود.
برخی از این بازیها آنچنان روح و روان این قشر آسیبپذیر را تسخیر میکند که آنها زمانهای طولانی را صرف این بازیها میکنند؛ تا جایی که حتی مواردی از فوت نوجوانان به دلیل استفادهی بیش از حد از این بازیها گزارش شده است. از سوی دیگر، افراط در بازی آنها را به ورطهی بیماریهای روانی سوق میدهد؛ چنانکه گاهی با تقلید از این بازیها بر روی بدن خود خطوطی با تیغ ایجاد کرده و به خود آسیب میزنند و یا پا را از این هم فراتر گذاشته و اقدام به خودکشی میکنند. گاهی دیده شده که آنها مبالغ هنگفتی را برای خرید این بازیها هزینه کرده و سرمایهی یک خانواده را بر باد دادهاند؛ برخی موارد گزارش شده که در کوچه و خیابان در بین همسنوسالان خود دست به اعمال خلاف عفت، عرف و شرع زدهاند که با دخالت پلیس خاتمه یافته است.
کابوسهای شبانه، ترسهای بدون علتی که وجود آنها را در برمیگیرد از دیگر عوارض این سرگرمیهای اینترنتی است.
علاوه بر تاثیرات مخرب روانی این بازیها، آسیبهای جسمی هم نوجوانان و جوانان ما را تهدید میکند. چاقی مفرط، ناراحتیهای گوارشی، بینایی، شنوایی، کمر دردها و پادردهای ناشی ازپشت میزنشینی از دیگر پیامدهای ناگوار کارکردن با این کالای فرهنگی مدرن است.
از مهمترین گامها در مبارزه با اعتیاد نوجوانان و جوانان به این بازیها، ارتقاء سطح بینش آنان است. باید به آنها آموزش دهیم که حد متعادل و معقول گرایش به مصرف کالاهای فرهنگی با درنظرگرفتن فرهنگ جامعهی اسلامی چیست و به آنها کمک کنیم تا اهداف شوم فرهنگی، اقتصادی، سیاسی پشت پردهی این بازیها را تشخیص دهند. بهتر است که این آموزشها را از دوران خردسالی آغاز کنیم. در بررسیها مشخص شده که برخی از بزرگسالانی که افراطگونه به سمت بازیهای رایانهای رفتهاند، در کودکی بازیکنان قهاری بودهاند که این روند بیمارگونه تا سن جوانی تداوم پیداکرده است.
مدیریت اوقات فراغت این عزیزان بر عهدهی رسانهی ملی، خانواده، دولت، آموزش و پرورش و دیگر نهادهای مربوطه است در صورت قصور در این زمینه، میدان برای جولان نیروهای بیگانه و تهاجم فرهنگی ویرانگر فراهم خواهد شد..
برنامهریزان و دستاندرکاران ساخت این برنامهها بایستی از میزان پذیرش و گسترش ابعاد الگوهای مصرف کالاهای فرهنگی و چگونگی مصرف آنها آگاهی کامل داشته باشند؛ گاهی ممکن است اثرات مخرب برخی برنامههای کممحتوا یا بی محتوا تا چندین نسل ادامه یابد.
فرهنگ هم زهر است و هم پادزهر؛ به همین دلیل نمیتوان آن را به حال خود رها کرد و مهارش را به دست جریانهای فاسد و منحط سپرد.
نگاه اقتصادی به فرهنگ با هدف شناخت واقعیتهای بازار جهانی فرهنگ می تواند راهی برای گشودن پنجره نویی به مسائل جوانان و نوجوانان باشد. این شناخت به ما کمک می کند تا بازیگران اصلی این عرصه را بشناسیم.
طاهره کنگازیان، عضو گروه نویسندگی صریر