پنجشنبه ۱ آذر ۱۴۰۳ |۱۹ جمادی‌الاول ۱۴۴۶ | Nov 21, 2024
مصاحبه با حجت الاسلام میر مرشدی

حوزه/ مطابق آمار رسمی، ۳۵ میلیون گیمر رسمی در کشور داریم که میانگین سنی بازیکنان، بیست و چهار سال است و در حال حاضر تقریباً ۹۵ درصد بازی‌هایی که در ایران بازی می شود، بازی‌های خارجی است؛ هرچند بازی‌های خوب ایرانی نیز ساخته شده است، ولی اکثریت بازار تولید بازی‌ها در دست خارجی‌هاست.

اشاره؛

این روزها شاهد فراگیری بازی همستر کامبت در فضای مجازی و شیوع آن در بین برخی از کاربران هستیم و به این مناسبت گفت و گویی با حجت الاسلام والمسلمین سید محسن میرمرشدی، تولیدگر و پژوهشگر بازی های رایانه ای و همچنین دبیر ستاد راهبری بازی های رایانه ای حوزه پیرامون زوایای گوناگون این بازی داشتیم که تقدیم شما خواهد شد.

* ضمن تقدیر از حضور در رسانه رسمی حوزه، در ابتدا مقدمه ای درباره بازی های رایانه ای برای ما بفرمایید.

بسم الله الرحمن الرحیم - کسب درآمد از طریق بازی‌ها یک سابقه تاریخی بسیار طولانی دارد.

انسان ها از دیرباز از طریق بازی، کسب درآمد می‌کردند و حرمت برخی از انواع کسب درآمدها از جهت شرعی مشخص شده بود، هرچند منفعت مُحلله برای کسب درآمد برخی از انواع بازی‌ها هم متصور بود، مثل انواع مسابقات یا بازی‌هایی که فقط یکسری منفعت‌هایی در بین مردم داشت؛ تا این‌که ورود به دنیای دیجیتال باعث گسترش رمزارزها و مشخصا منجر به اقبال عمومی به نوع خاصی از بازی های رایانه ای درآمدزا شد.

درآمدزایی از طریق بازی‌ها انواع و اقسامی دارد، برای مثال برنده شدن در بازی‌ها نمونه‌ای از این موارد است که در برخی موارد، منجر به قمار می‌شود.

برد و باخت‌های پولی جزو مواردی است که همین الان در جهان امروزی شاهد آن هستیم.

نوع دیگر از درآمدزایی بازی‌ها، حالت خرید و فروش تجهیزات یا لوازمی است که درون بازی است و اصطلاحا خرید و فروش پوسته، آواتار و اسلحه و دیگر تجهیزات در بازی نام دارد و در بازی های کنونی اتفاق می‌افتد.

خرید و فروش اکانت بازی‌ها یا اعتبار بازیکن که برخی از مراجع عظام تقلید، حکم حلال بودن برای این موارد را محرز دانسته‌اند و بدون اشکال شرعی است، جزو درآمدزایی از طریق این نوع از بازی‌هاست.

از دیگر موارد، خرید و فروش برخی از اعتبارهای موجود در درون بازی است؛ برای مثال بازیکن وجهی را پرداخت می‌کند تا منجر به ورود به مرحله بعدی شود، به این شکل تولید کننده از طریق بازی‌ سود می‌برد، یا جایزه گرفتن‌ها و تبلیغات موجود در بازی که از نوع مهمترین درآمدهای تولیدگنندگان بازی‌های اینترنتی است.

از مدل‌های دیگر درآمدزایی، استریم یا گزارش‌گری بازی است که بر خط و غیر بر خط می تواند باشد که درآمد قابل توجهی دارد و قشری از گزارش‌گران از این راه کسب درآمد می‌کنند؛ بنابراین درآمدزایی های گوناگونی در مسئله بازی‌ها داریم.

در همه این موارد یک عنوانی به نام «p۲e» یا «play to earn» وجود دارد که به معنی «بازی کن تا پول به دست بیاوری» است.

از "همستر کامبت" تا وضعیت بازی‌های رایانه‌ای در ایران

این نگاه یک نوع جدید در جریان بازی سازی است و قبلاً بازی‌ها، بیشتر به عنوان سرگرمی و پرکردن اوقات فراغت استفاده می‌شدند، ولی مخصوصا بعد از ورود جدی رمزارزها یکسری شغل‌های جدیدی وارد بازار شد و بازی های مختلفی با هدف درآمدزایی ساخته‌ شدند.

در هر حال مقوله بازی‌های رایانه‌ای و موبایل از مرحله استفاده‌ تفننی صِرف، وارد یک عرصه منفعت‌گرایی کلان شده است.

در دوره‌های‌ قبل، بازی ها بیشتر برای کودک و نوجوان بود اما در دوران جدید یکسری از بزرگسالان به‌صورت رسمی در صنعت گیم وارد شده و از طریق بازی کردن درآمدزایی می‌کنند.

کسب درآمد از بازی‌ها مربوط به سال‌های اخیر نیست؛ بلکه سابقه طولانی دارد. اما کسب درآمد به شیوه جدید مانند تبلیغات درون بازی، یا خرید و فروش امکانات و تجهیزات یا اکانت ها جزو پردرآمدترین بخش بازار کنونی بازی ها است و از جمله لیست مفصل بازی‌های درآمدزا، می‌توان به :

بازی اکسی اینفینیتی (Axie Infinity)

بازی سندباکس (The Sandbox)

بازی اسپلینترلندز (Splinterlands)

بازی گادز آنچیند (Gods Unchained)

بازی کریپتو رویال (Crypto Royale)

بازی لیگ پادشاهی‌ها (League of Kingdoms)

بازی کریپتوکیتیز (CryptoKitties)

بازی EmberSword

بازی ورلد اف وارکرفت (World of Warcraft)

بازی آنلاین Dota ۲

بازی کانتر استرایک (Counter-Strike: Global Offensive)

بازی لیگ حرفه‌ای‌ها (League of Legends)

بازی فورت نایت (Fortnite)

بازی میست‌پلی (Mistplay)

بازی ریواردیا (Rewardia)

بازی سوئگ‌باکس (Swagbucks)

بازی زولا (Zula)

بازی زندگی دوم (Second Life)

و بازی‌های دیگر اشاره کرد.

فرق این نوع بازی‌ها با بازی‌های کریپتویی جدید مانند همستر، این است که در این نوع از بازی‌ها، بازیکن از طریق بالا بودن رتبه اکانت و اعتبار و یا از طریق خریدوفروش محصولات کسب درآمد نمی‌کند و باید گفت که در بازی‌های نسل جدید، مهارت یا فعالیت خاص و ارزش افزوده، ابزار کسب درآمد نیستند.

مهارت در بازی های نسل قبل به این صورت بود که شما باید یک سری از مراحل سخت بازی را با فعالیت، زمان و فنون خاص طی می‌کردید تا به مرحله بعدی برسید و با عبور از مراحل سخت بازی و حل معماهای مختلف، درآمدزایی حاصل می‌شد.

بنابراین فرق بازی های نسل جدید با بازی های دوره قبل در این است که در بازی‌های نسل جدید بدون داشتن هیچ مهارت، یا انجام فعالیت خاص و تنها با تاچ کردن صفحه گوشی می‌توان درآمدزایی کرد، برخلاف بازی‌های قبل که حتما باید به یک‌سری از فعالیت‌ها و مهارت های خاص بازی تسلط داشت تا به کسب‌ درآمد رسید. جالب این است که در همین بازی همستر شما می توانید یک رباتی را روی بازی بگذارید تا خودش اتوماتیک کلیک کند و امتیاز شما بالا برود، یعنی حتی لازم نیست با انگشت هم صفحه را لمس کنید.

* توضیحی از بازی همستر کامبت بفرمایید.

یک روند کلی از بازی همستر توضیح بدهم که این بازی به شکلی است که افراد از طریق یک ربات بدون ثبت‌نام و به‌صرف لمس کردن صفحه گوشی بازی می‌کنند و در طول بازی به یک سری عددهایی به عنوان اعتبار می‌رسند. دعوت افراد مختلف به بازی، عضویت در یک سری از کانال‌ها و گروه‌ها و یا تکرار بیش از حد لمس صفحه گوشی باعث افزایش اعتبار می‌شود.

طبق ادعای سازندگان این بازی، اعتبار مجازی تبدیل به یک توکن‌هایی می‌شود که این توکن‌ها قابلیت تبدیل به اعتبار دیجیتالی یا یک رمزارز خاص را دارند.

حتی شاید این رمزارز خریداری شده، رایج نباشد. این بازی‌ها برای خود یک رمزارز تولید می‌کنند، یعنی به فرض مثال، همستر به نحوی است که بر پایه رمزارزی مثل اتریم یا بیت کوئین نیست؛ بلکه خود این همستر یک رمزارز تولید می‌کند؛ یعنی می‌تواند صاحب یک اعتبار خاصی در زمینه رمزارزها شود.

در جریان باشید که اصلاً رمزارزها هیچ پشتوانه حقیقی مثل طلا یا ارزهای دیگر را ندارند و چیزی که به آن اعتبار می‌دهد، فقط مقبولیت عمومی است و مقبولیت، پشتوانه و اعتبار مالی رمزارزهاست؛ البته در آینده احتمال دارد که همستر با ساز و کارهای مختلف و مقبولیت عمومی، تبدیل به یک رمزارز شود و این اصلاً بعید نیست.

در نسخه‌های قبلی چند مدل رمزارز تولید شد و توکنی که نرم‌افزار قبلی درست کرده بود، خرید و فروش شد و این‌جا ممکن است توکنی که از نرم‌افزار همستر می‌آید به اسم همستر خرید و فروش شود؛ با این حساب در آینده ممکن است شاهد یک رمزارز جدید باشیم.

البته این یک نوع استراتژی برای ایجاد یک رمزارز جدید است، همانطور که عرض کردیم تنها اعتبار رمزارزها، مقبولیت عمومی جامعه است و الا هیچ پشتوانه‌ای نمی‌توان برای آن قائل شد.

از "همستر کامبت" تا وضعیت بازی‌های رایانه‌ای در ایران

سوال مهمی که اینجا باید مطرح کرد این است که آیا اساساً این توکن‌هایی که در این بازی به دست می‌آید، ارزش قابلیت تبدیل به رمزارز را دارند یا خیر؟

سوال مجهولی که هیچ پاسخ درستی داده نشده است و هیچ‌کسی نمی‌تواند ادعا کند که صددرصد این توکن ها به پول تبدیل خواهد شد و یا حداقل ارزش قابل‌توجهی پیدا خواهد کرد؛ بلکه سازندگان این بازی می‌گویند احتمالا بله، احتمالا خیر.

ممکن است مقبولیت به‌اندازه کافی اتفاق نیفتد یا اساساً تبدیل این توکن ها به یک پایه پولی معتبر منتفی باشد، البته برخی از افراد در نسخه قبلی بازی‌های کریپتویی توانستند مبالغی را تبدیل به اعتبار کنند و همین تبدیل‌های اندک باعث شد که این اقبال در جامعه دیده شود و بقیه به این مسئله ترغیب شوند و احتمال این اتفاق در همستر را بدهند.

در هر حال هیچ کس حتی سازندگان این بازی تبدیل آن به پول را ضمانت نمی‌کنند.

اساساً کسب درآمد از طریق رمزارز دارای بحث مفصلی در فقه است که مراجع عظام تقلید درباره حلیت و حرمت آن بحث کرده اند.

* آیا درآمدزایی در بازی هایی همچون همستر کامبت که کار خاصی از سوی کاربر صورت نمی گیرد و فقط با لمس گوشی، اعتبار مجازی کسب می کند، از جهت فقهی حلال است یا خیر؟

ما در حکم اولیه فقهی داریم که تنها درآمدی حلال است که در معاوضه با یک منفعت مُحلله عقلایی باشد یا علما کسب درآمدی را جایز می‌دانند که در جریان یک منفعت محلله عقلایی قرار گرفته باشد.

برای مثال اگر فردی بدون هیچ هزینه‌ای یک مشت خاک از روی زمین بردارد و بفروشد یا اقدام به فروش مقداری از هوا کند، در فقه ما چنین خرید و فروش‌هایی هیچ منفعت خاص عقلایی ندارند و اصطلاحاً می‌گوییم پول و درآمد شرعی نیست و اجازه تصرف در آن درست نمی باشد.

در محل بحث هم باید پرسید که پولی که در إزای این فعالیت در این نوع اپلیکیشن‌ها به دست می‌آید، آیا مصداق منفعت محلله‌ عقلایی است یا خیر؟ که باید بگوییم یکی از چیزهایی که در فقه اسلام مورد قبول نیست، این است که شما بدون فعالیت حقیقی به پول برسید.

مثلا اسلام در بحث ربا و شرط‌بندی کاملاً مخالف این نوع فعالیت‎‌های اقتصادی است و این‌گونه کسب درآمدها هیچ فایده‌ای برای جامعه و چرخه اقتصادی ندارند و اتفاقا در برخی از موارد، زیان‌های جبران ناپذیری را برای جامعه متحمل می‌کنند.

مدار اقتصادی اسلام بر اساس تولید و کار حقیقی است. حال، آیا در بازی‌هایی مثل همستر، تولید و منفعت عقلایی وجود دارد یا خیر؟

برای برخی از بازی‌هایی دارای مهارت، فنون و کارکردهای فعالیت‌زا می‌توان منفعت عقلایی تصویرسازی کرد که حتی برخی از مراجع عظام تقلید، نظرات متعددی درباره این نوع از بازی ها دارند.

نکته مهم در بازی همستر این است که هیچ مهارت، فن، تخصص و حتی کار عقلایی برای این بازی متصور نیست و اساساً هیچ منفعت عقلایی در مقابل این فعالیت وجود ندارد.

برخی از مراجع عظام تقلید از جهت فقهی به صورت جدی با اینچنین کسب درآمدهایی کاملاً مخالفت کرده‌اند، چرا که با مبانی اسلام (عدم منفعت عقلایی در درآمد) در تضاد است.

* آیا فکر نمی کنید که هدف از ایجاد این نوع از بازی ها، پایین آوردن سطح مهارتی مردم و تشویق به پوچی و بی هویتی و انجام کار عبث باشد؟

اساسا بازیکن در بازی باید با استعداد، مهارت، سرعت و قدرت عمل خود موفق به کسب درآمد شود؛ برخلاف این بازی‌های مانند همستر که از سرعت عمل، قدرت تحلیل و هیچ‌کدام از اینها خبری نیست.

در نگاه اول، حکم اولیه منفعت مُحلله عقلایی برای این‌چنین بازی‌هایی متصور نیست پس می توان برای کسب درآمد از آنها، حکم عدم جواز را در نظر گرفت.

با در نظر گرفتن جنبه های دیگر به این بازی می‌توان از احکام ثانویه فقهی هم صحبت کرد؛ مثلاً دعوت کردن افراد دیگر، منجر به افزایش کاربرهای این بازی می‌شود و باید حساس شد که اهداف پشت پرده این دعوت‌ها چیست؟ و بالا رفتن تعداد کاربرها چه فایده‌ای برای تولید کننده آن دارد؟

تعداد کاربران پیام‌رسان تلگرام طبق آخرین آمار تا همین اواخر، ۹۰۰ میلیون کاربر بود و بعد از اتفاقات اخیر، تعداد کاربرهای این پیام رسان، رشد خاصی کردند و بعد از شدت گرفتن این بازی‌ها رشد چشمگیری در این زمینه حاصل شد؛ طبیعتا وقتی تعداد کاربر بالا می‌رود، ارزش سهام اپلیکیشن یا شرکت، رشد قابل‌توجهی می‌کند؛ در واقع ورود به بازی و دعوت از دیگران برای پیوستن به این بازی منجر به بالا رفتن ارزش سهام شرکت می‌شود.

حالا این شرکت ممکن است بعد از بالا رفتن ارزش سهام، بخش ناچیزی از ارزش سهام را بین برخی از این بازیکنان پخش کند که در این حالت، هیچ تولید و منفعت حقیقی در سازوکار بازی اتفاق نیفتاده است.

اگر بخواهیم از یک جنبه دیگر نگاه کنیم، این اپلیکیشن‌ها معمولاً برای شرکت‌های آمریکایی و صهیونیستی هستند و ما کاربرانی را مستقیم یا غیرمستقیم جذب این شرکت های صهیونیستی کرده و در واقع با این کار، ارزش یک نرم‌افزار غیر دینی، غیر اسلامی و غیرایرانی را تقویت نموده ایم.

تقویت حاکمیت جبهه نرم‌افزاری غرب که در اختیار ما نیست، منجر به حاکمیت غیر خودی بر خودمان می‌شود؛ آن هم جبهه‌ای که در بسیاری از موارد بر علیه جمهوری اسلامی اقدام می‌کند و متاسفانه به‌صورت ناخواسته جبهه دشمنان خودمان تقویت می‌شود؛ بنابراین به حکم ثانوی، حرمت مضاعفی هم برای این بازی ها می‌توان قائل شد؛ بدین صورت که به ‌غیر از مباحث مالی، می‌توان به‌خاطر مباحث امنیتی، سیاسی و استراتژیکی، کسب درآمد از این بازی ها را دارای اشکال دانست.

همچنین در همین ایام تبلیغات انتخابات ریاست جمهوری ممکن است هدف صاحبان این شرکت، جذب افراد برای جهت‌دهی ذهنی کاربران در راستای انتخاب کاندیدای مدنظر حاکمیت غرب باشد.

علاوه بر این می‌توان به این سوال پرداخت کرد که هزینه‌ی بالای نگهداری و تولید این اپلیکیشن در سطح جهانی آن هم بدون دریافت پول از کاربران از چه جایی تامین می‌شود؟ که پاسخ این است این اپلیکیشن‌ها از فروش اطلاعات کاربران کسب درآمد می‌کنند و مشخصاً خود شرکت‌ها، اذعان به فروش اطلاعات کاربران دارند.

جذب تعداد افراد بالا در این اپلیکیشنن‌ها نشانگر فروش بالای اطلاعات تعداد قابل توجهی از کاربران در مقابل اپلیکیشن‌های رقیب در جهان است.

از زمان اجرای بازی همستر در تلگرام، حدود ۳۰۰ شکایت از طرف کاربران به شرکت تلگرام ارسال شده است که نشان از افزایش شکایت‌ها در این چند ماه اخیر است و این شکایت ها فقط به خاطر سرقت اطلاعات امنیتی افراد بوده است.

یکی از حوزه‌های دیگری که می‌توان در این زمینه به آن پرداخت، وجود یک حس طمع‌ورزی و کسب درآمد بدون زحمت است.

این نرم افزار در ذهن انسان‌ها طوری این حس را نهادینه می‌کند که انسان ها بدون زحمت خاصی دنبال کسب درآمد باشند.

گسترش این طمع درآمد بدون زحمت، بدون هیچ مهارت، بدون هیچ تحصیلات علمی، موجب تنبلی و گسست نگاه جامعه‌شناختی انسان و موضوع کار و درآمد می‌شود.

اگر به آسیب‌های اجتماعی آن دقت کنیم با گسترش این مدل از بازی‌ها، نیروی انسانی و نیروی کاری که می‌توانست مطالعه یا آزمایش یا  کاری موفق داشته باشد، به وسیله این بازی ها از بین می‌رود؛ بنابراین این کار هیچ منفعت عقلایی و هیچ رشد و تولید علمی_اقتصادی و خدماتی نداشته و در برخی موارد موجب نابودی ظرفیت این سرمایه ها هم شده است.

این اشکال به بازی های تفریحی دیگر وارد نیست؛ چون در بازیهای دیگر، حداقل برای سرگرمی و تفریح و آرامش خاطر است، ولی بازی‌های کریپتویی جدید هیچ مهارت، تفریح، هیجان و آرامشی به افراد نمی‌دهند.

اگر به بررسی جهات اخلاقی این بازی بپردازیم، ممنوعیت این بازی از جهت اخلاقی به خاطر این است که شما کار لغو و لهوی انجام می‌دهید و از آنجایی که این بازی یکی از مصادیق مشخص لهو و لغو در آیات قرآن است، مورد قبول اسلام قرار نمی‌گیرد.

این‌گونه بازی‌ها می‌تواند به ضرر شخص، اجتماع و حتی اعتقادات و امنیت منجر شود.

یکی از مشکلات بزرگ گسترش این بازی، وجود کلاهبردارهای متعددی است که هیچ کس نمی‌تواند به دلیل عدم پاسخگویی تولید کننده، شاکی کسی باشد.

حالا باید پرسید که به طور کلی استفاده از بازی‌های کریپتویی خوب است یا بد؟

بازی‌های کیریپتویی یا بازی‌هایی که بستری برای کسب درآمد از طریق رمزارز هستند، به شرط‌ و شروط‌ مختلف می‌تواند خوب باشد.

کسب درآمد از طریق فضای مجازی برای افراد می‌تواند درست و مفید باشد به شرطی که اولا مرجع تقلیدشان درآمد از طریق رمزارز را بدون اشکال بداند و ثانیا این نوع بازی‌ها منجر به کسب درآمد و تبدیل آن به رمزارزها و اعتبار دیجتالی شود، مثل سندباکس که یک سری از رمزارزها آن را پشتیبانی می‌کنند؛ برخلاف بازی‌هایی مثل همستر که الان هیچ نوع رمزارزی، آن را پشتیبانی نمی‌کنند و ضمانت و پشتیبانی آن به آینده موکول شده است.

بحث دیگر عدم رعایت قوانین و شرایط اجتماعی کشورهای مختلف است که منجر به اختلال در کسب و کار و انحرافات اجتماعی می‌شود.

ما هر مقدار در نرم‌افزارهای خارجی فعالیت کنیم، حجم ترافیک استفاده شده به نفع شرکت‌های خارجی خواهد بود و این یک مساله اقتصادی بسیار مهمی است.

بعضی‌ها اظهارنظر کرده‌اند که در این بازی‌ها اتصال مجموعه‌ای و گسترده سیستم یا گوشی، موجب تولید رمزارزهایی می‌شود که بازیکن بازی به آن توجه نداشته و فقط سازنده اپلیکیشن از این ماجرا باخبر است که این اتصال گسترده، موجب داغ شدن سی پی یوی سیستم و گوشی تلفن همراه شده و موجب خراب شدن یا کاهش عمر گوشی و هزینه های کلان برای کاربر می‌شود؛ حالا این ادعا چقدر درست است، برای بنده هنوز شواهد مشخصی از این مطلب وجود ندارد ولی این امر بعید نیست.

* با توجه به اینکه جنابعالی در حوزه تولید و پژوهش بازی‌های رایانه‌ای مشغول هستید، وضعیت تولید بازی در ایران چگونه است و در چه وضعیتی قرار دارد؟

ما در کشور خودمان الحمدلله ظرفیت‌های بسیار بالایی برای تولید بازی داریم.

برای تولید یک بازی خوب و موفق به یک محتوای اولیه، ایده و خلاقیت، نیروی انسانی، سخت‌افزار و بازار فروش نیاز داریم.

ما ایده و خلاقیت، محتوا، نیروی انسانی خوب، برنامه نویس، گرافیست و سخت‌افزار تولید بازی‌ داریم ؛ اگرچه سخت‌افزار تولید بازی‌های سطح بالا در دسترس ما نیست و متاسفانه در این حوزه، شرکت های آمریکایی موفق عمل کرده اند؛ ولی در جنبه های دیگر از آنها خیلی هم عقب نیستیم؛ یعنی اگر بخواهیم، می‌توانیم بازی‌هایی در سطح بازیهای معروف دنیا را تولید کنیم.

بازار خوبی هم برای استفاده از بازی داریم که گردش مالی قابل توجهی نیز در کشور دارد.

ما مطابق آمار رسمی، ۳۵ میلیون گیمر رسمی در کشور داریم و میانگین سنی بازیکنان، بیست و چهار سال است و ان شاءالله با تلاش و تولید بیشتر بتوانیم در آمارهای جدید به پیشرفت های قابل توجهی دست پیداکنیم.

از "همستر کامبت" تا وضعیت بازی‌های رایانه‌ای در ایران

البته متأسفانه در جنبه نیروی انسانی در چند سال اخیر با یک فقدان شدیدی روبه‌رو شده‌ایم؛ یعنی نتوانستیم حمایت های مناسبی از تولیدکننده های بازی داشته باشیم که سبب شد بخشی از آنان از کشور مهاجرت حقیقی یا مجازی کنند.

در حال حاضر تقریباً ۹۵ درصد بازی‌هایی که در ایران بازی می شود، بازی‌های خارجی است؛ هرچند بازی‌های خوب ایرانی نیز ساخته شده است، ولی اکثریت بازار تولید بازی‌ها در دست خارجی‌هاست.

این کار تهدیدات مالی_اقتصادی و فرهنگی_امنیتی هم‌زمان در جامعه ایجاد می‌کند؛ در هر صورت متأسفانه الان اوضاع بازی در ایران خیلی مناسب نیست.

* با توجه به اشراف جنابعالی بر بازی های رایانه ای، چه توصیه ای به خانواده ها دارید تا این بازی ها، خطرات کمتری برای فرزندان داشته باشند؟

سه رویکرد در حوزه بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد :

یک رویکرد، منع مطلق فرزندان از بازی است که رویکردی افراطی بوده و به نظر بنده، منع کامل فرزندان از بازی‌های رایانه‌ای و بازی‌های موبایلی اشتباه است؛ چراکه این رویکرد افراطی باعث ایجاد حرص و عقده های روانی بیشتر در کودکان شده و اثرات منفی ثانویه ایجاد می‌کند.

رویکرد دوم، رویکرد تفریطی است که فرزندان بدون هیچ نوع نظارت و کنترلی، مشغول بازی شده و همه امکانات به صورت تمام وقت و بدون هیچ حساب و کتابی برای بچه‌ها فراهم باشد.

این رویکرد، مشکلات روان‌شناختی، مشکلات بدنی، آسیب‌های حرکتی و آسیب‌های مغزی برای بچه ها ایجاد کرده و در حوزه اخلاقی و اجتماعی نیز سبب از بین رفتن مهارت ها، فرصت های خلاقانه کودکانه، ایجاد فردگرایی افراطی، چالش قدرت تکلم و موارد مختلف دیگر می‌شود.

ما معتقدیم یک نگاه متعادل باید به بحث بازی ها داشته باشیم و باید قبول کنیم که بازی‌ها برای بچه‌ها، یکی از انواع سرگرمی‌های دوران معاصر ماست و فرزندان باید با شروط خاص بتوانند از این سرگرمی‌ها استفاده کنند.

بازی ها ممکن است روی کنسول‌های مخصوص یا بر روی رایانه کامپیوتر خانگی، لپ‌تاپ، تبلت‌ها و گوشی‌ها ارائه شده باشد و توصیه ما در تمام این موارد به والدین این است که هیچ‌وقت این ابزارها را به‌صورت مطلق در اختیار بچه‌ها قرار ندهید؛ حتماً پدر و مادر در خرید بازی و خود بازی مشارکت داشته باشند؛ چون این بازی ها بر اساس رده سنی مختلفی طراحی شده است که گاهی مسائلی که برای ما در تربیت فرزند مهم است، برای سازندگان بازی ها و گیمرهای خارجی آن اهمیت نداشته و توجهی به آن نمی کنند و ممکن است مسائل ضداخلاقی در آن وجود داشته باشد که والدین باید مطلع از محتوای بازی باشند.

در بازار کنونی برای خرید بازی‌ها و رعایت رده سنی آن هیچ نظارتی وجود ندارد، پس خود والدین باید نظارت داشته باشند و قبل از نصب بازی، حتما نوع بازی و نظر کاربران را مطالعه کنند.

حضور والدین در کنار فرزندان در هنگام بازی، از مشاهده برخی صحنه ها و اتفاقات ناخوشایند جلوگیری کرده و مانع از غوطه وری افراطی بچه ها در بازی ها شده و جلوی آسیب‌های روان‌شناختی و جامعه‌شناختی را می گیرد؛ بنابراین سعی کنید برای فرزندانتان وسیله مستقل بازی تهیه نکنید، یعنی گوشی و تبلت مخصوص بازی برای آنها نخرید، بلکه بازی ها را روی گوشی‌ها یا تبلت‌هایی که دست پدر و مادرهاست نصب کنید و زمان‌بندی خاصی برای بازی بگذارید تا کنترل فرزندان را از دست ندهید.

والدین می توانند استفاده از بازی را تشویقی برای انجام کارهای مهم دیگر فرزندان خود قرار دهند ؛ بدین صورت که مثلاً به او بگویند: اگر این نقاشی را کشیدی یا فلان کار را انجام دادی، این مقدار فرصت بازی داری.

متاسفانه بچه‌ها در اثر بازی‌های مداوم و تمام وقت، تمام حواسشان به گوشی مشغول شده است که تمرکز درست و حسابی، توانایی کشیدن نقاشی، خواندن داستان و کتاب را ندارند و حتی برخی اوقات، فیلم و انیمیشن را با دقت نمی‌توانند نگاه کنند.

پدر و مادرها باید بازی کردن با دستگاه های جدید را جایزه انجام مهارت‌های دیگر کنند و این کار، باعث پرداخت به تکالیف و لذت از بازی در بچه‌ها خواهد شد و وقت گذاری والدین برای فرزندان از نکات مهم تربیتی است و نباید بگوییم سرم شلوغ است و فرصت ندارم.

والدین گوشی‌های خود را مملو از بازی نکنند، چون بچه‌ها مدام پی‌گیر بازی خواهند شد و به کارهای روزمره و تکالیف خود توجه نخواهند داشت؛ اینکه بچه‌ها مرتب بخواهند از این بازی به بازی دیگر بروند، خودش زمینه ساز اعتیاد استفاده از بازی‌ می‌شود.

باید به بچه‌ها یاد بدهیم در مدت زمان تمرکز در گوشی، حتماً پس از دقایقی به محیط اطراف خود نگاه کرده و یا با افراد محیط اطراف خود صحبت کنند؛ چراکه یکی از معضلات امروز ما در واقع، نزدیک‌بینی و دوربینی چشم بچه‌هاست که در اثر نگاه بی‌رویه به صفحات گوشی‌ها و تبلت ایجاد می‌شود و همچنین ضعیف شدن قدرت تکلم و ایجاد ارتباط با دیگران که ناشی از فردگرایی شدید و ناشی از استفاده بیش از حد از فضای مجازی و بازی ها است.

گفت و گو و تنظیم: محمد رسول صفری عربی - حسین پاشایی

فیلم کامل گفت و گو:

ارسال نظر

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
captcha